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Aventuras en la Tierra Media Guía del jugador

29,95 28,45

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Descripción

Objetivo de Aventuras en la Tierra Media Guía del Jugador

Aventuras en la Tierra Media Guía del Jugador es un escenario de campaña que usa las reglas OGL de D&D 5ª edición. Este conjunto de reglas tiene gran profundidad y una abundante historia. Tiene su propia atmósfera, su propio conjunto de influencias y su propia lógica interna. Para ayudarte a hacer que este mundo cobre vida en tus partidas, esta guía recopila unas reglas que destacan y refuerzan las temáticas que se encuentran en los libros.

Como sabéis si sois aficionados a los libros del El Señor de los Anillos, una aventura en la Tierra Media no tiene el mismo sabor que cualquier otra aventura de fantasía común y corriente.

Te invitamos a abrazar lo que hace de la Tierra Media un lugar tan maravilloso, este libro intenta emular las sensaciones que tuviste al leer las novelas sumergiéndote en el universo creado por J.R.R. Tolkien.

Como en todos los juegos de rol su objetivo es pasarlo bien entre todos los jugadores viviendo aventuras en primera persona.

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¿Dónde nos sitúa el juego?

El escenario de campaña se sitúa en las Tierras Ásperas, en el período que va desde que Bilbo y la compañía de enanos recuperan la Montaña Solitaria del dragón Smaug, hasta la Guerra del Anillo.

El año es el 2946 de la Tercera Edad, los protagonistas, tú y tu grupo de amigos.

Conoceremos a varias culturas:

  • Los Pueblos libres del Norte
    • Los Beórnidas
    • Los elfos del Bosque Negro
    • Los enanos de la Montaña Solitaria
    • Los hombres de Bardo en Ciudad del Lago
    • Los hombres del Bosque de las Tierras Ásperas
  • Los Pueblos libres de Eriador
    • Los Dúnedain
    • Los Hobbits de la Comarca
    • Los Hombres de Bree
    • Los Pueblos Libres del Sur
    • Los Hombres de Gondor
    • Los Jinetes de Rohan
  • La Sombra

¿Cómo se juega a Aventuras en la Tierra Media Guía del Jugador?

En Aventuras en la Tierra Media adoptas el papel de los héroes de la Tierra Media. Viajarás por ella, descubrirás sus secretos, tomarás parte en la historia que se desarrolla, y conocerás a sus habitantes y sus leyendas.

Conforme la Sombra se arrastre a través de las tierras de los Pueblos Libres, encontrarás rastros de los que está sucediendo, y tendrás la oportunidad de tomar parte en la lucha contra el Enemigo.

Como seguramente ya sabrás, un juego de rol se juega con de 2 a 6 jugadores, uno actúa como director de juego (que aquí llamamos Maestro del Saber), el resto son los Personajes Jugadores (PJ). Juntos, el Maestro del Saber describiendo lo que pasa y los PJ reaccionando a las situaciones, vivís aventuras en primera persona en vuestro mundo favorito.

¿Qué necesitas para jugar?

Como hemos comentado anteriormente, necesitas de 2 a 6 amigos, papel, lápiz y un conjunto de dados especiales para jugar a rol, d4, d6, d8, d12, d20 y d100.

Y nada más, con todo ello te sumergerás en el mundo de fantasía más inmersivo creado hasta la fecha.

¿Quién invento y diseñó Aventuras en la Tierra Media Guía del Jugador?

Dirección creativa de Dominic McDowall y Jon Hodgson.

Diseñado y escrito por James Brown, Paul Butler, Walt Ciechanowksi, Steve Emmoti, Gareth Ryder-Hanrahan, Jon Hodgson, Shane Ivey, Andrew Kenrick, TS Luikart, Dominic McDowall, Francesco Nepitello, James Spahn y Ken Spencer.

Ilustración de portada de John Howe.

Contenido y materiales del juego

El juego contiene 224 páginas a todo color contendiendo la siguiente información:

Capítulos de la Guía del Jugador:

  • Las Tierras Ásperas:

    • Capítulo 1 describe el área de la Tierra Media donde tendrá lugar tu primera aventura. En las Tierras Ásperas, el año 2946 de la Tercera Edad es una era de nuevos comienzos a medida que los Pueblos Libres se reconstruyen tras la muerte del Dragón Smaug y en la que revive la esperanza. Aun así, el Bosque Negro (el Corazón del Yermo) sigue siendo un lugar oscuro y lleno de peligros mortales. ¿Quién sabe lo que el futuro nos depara?
  • Visión General:

    • Capítulo dos proporciona un resumen de Aventuras en la Tierra Media, indicando el alcance de las reglas y lo que puedes esperar de ellas. Existen algunas diferencias importantes, aquí señaladas, en relación a las reglas estándar de la 5ª edición.
  • Culturas:

    • Capítulo tres se tratan las culturas jugables que existen en este escenario de campaña. Cada una tiene sus propias fortalezas y debilidades, ofreciendo un amplio rango de opciones de juego, arraigadas con firmeza en la Tierra Media y permitiendo jugar en ella.
  • Clases:

    • El Capítulo cuatro detalla seis clases completamente nuevas, únicas para la Tierra Media y diseñadas específicamente para emular el material original.
  • Virtudes:

    • El Capítulo cinco describe nuevas virtudes ambientadas en la Tierra Media para desarrollar y definir aún más a tus personajes.
  • Trasfondos:

    • El Capítulo seis ofrece trasfondos únicos nativos de la Tierra Media que permiten arraigar firmemente a tus personajes en el escenario y te dan muchos ganchos para aventuras.
  • Equipo:

    • El Capítulo siete contiene los componentes del equipo, el sistema monetario, los niveles de vida, las armas y las armaduras de la Tierra Media para que tus partidas se adapten al mundo que se describe en los libros de JRR Tolkien.
  • Viajes:

    • El Capítulo ocho establece nuevas reglas para los viajes. Viajar es un componente clave para la evocación de las partidas en las Tierras Ásperas, y esto se refleja en las reglas de viaje expandidas que proporcionan sistemas únicos para el juego. Los jugadores y su Maestro del Saber, usando los mapas y las reglas que se proporcionan. Pueden trazar viajes épicos de sus personajes a través de la Tierra Media. Viajar por la Tierras Ásperas siempre es una parte característica, comprometida y peligrosa de tus aventuras.
  • La Sombra:

    • El Capítulo nueve trata las reglas de Corrupción, otro componente básico del escenario de la Tierra Media y un añadido original a las reglas de la 5ª Edición. La Corrupción sustituye el sistema de alineamientos y registra la susceptibilidad de tu personaje a la atracción de la Sombra.
  • Audiencias:

    • El Capítulo diez introduce un conjunto de reglas que regula las audiencias, una nueva estructura que permite a tus personajes encontrarse y relacionarse con los personajes más grandes y benévolos de la Tierra Media. ¿Os dará la bienvenida el Rey Elfo Thranduil a sus salones, ofreciéndoos hospitalidad y ayuda? ¿O tendréis que esperar en los muelles de su palacio subterráneo como visitantes indeseados?
  • La Fase de Comunidad:

    • El Capítulo once detalla la Fase de Comunidad, otra regla evocadora que se añade a las de 5ª edición. La Fase de Comunidad da la oportunidad a los personajes de descansar entre temporadas de aventuras, regresar a casa, escribir un libro sobre sus andanzas o ayudar a los Pueblos Libres a reabrir el camino enano a través del Bosque Negro.

 

Reglas de Aventuras en la Tierra Media Guía del Jugador que debes conocer

  • Necesitas las reglas de OGL, que son las reglas de la 5ª edición de Dungeons and Dragons para jugar a este juego.
  • Relas especiales de la Fase de comunidad.
  • Los viajes son un conjunto de reglas evocador de las novelas
  • La sombra es un mecanismo eficaz para sentir la presión de Sauron.

Como ya veis, estamos ante una guía del jugador muy completa para que disfrutéis como nunca del rico mundo creado por JRR Tolkien.

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Información adicional

Duración de la partida

Edades

Estilos

Número de jugadores

Tipo juego

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