El espía que se perdió

El espia que se perdio

El espía que se perdió, la reseña

 

El espia que se perdio

FICHA TÉCNICA

Diseñador: Alexandr Ushan

Artista: Sergey Dulin, Uildrim

Editorial: Zacatrus

Idioma: Español

Dependencia del idioma: Muy ligeramente

Número de jugadores: 4-8 (aconsejable 6 o más)

Duración de las partidas: 15min

Edad: 12+

Género: Filler, Roler ocultos

¿Qué hay en la caja de El espía que se perdió?:

  • 240 Cartas
  • 30 Localizaciones (7 cartas por localización)
  • 30 Cartas de Espía
  •  30 Bolsas Zip (muy importantes)
  • Reglamento

El espia que se perdio

Página en la BoardGameGeek:

https://boardgamegeek.com/boardgame/166384/spyfall

El espía que se perdió es un juego donde todos los jugadores recibirán una carta con la misma localización, excepto el espía que esta perdido y no sabrá donde se encuentra. Con el tiempo contando a favor del espía, el resto de los jugadores deberán descubrir entre preguntas y respuestas quien es el espía antes de que este descubra donde esta ubicados.

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¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de jugar, se deben clasificar las cartas por su localización creando un mazo para cada localización y añadiendo una carta de espía a cada mazo. Aconsejamos que cada mazo se guarde en una de las bolsas zip que incluye el juego, dejando la carta de espía la última. De esta manera cada vez que se escoja una bolsa no se sabrá que localización se esta jugando y nos aseguramos que contiene la carta de espía.

Para empezar a jugar se ha de determinar un tiempo de juego para cada ronda, aunque en el manual pone uno concreto ajustad a vuestro gusto, unos 6 minutos o así hay bastante. Aunque si son las primeras partidas darle algo de vida con 12 minutos.

Una vez definido el tiempo, se cogerá una de las bolsas zip que contiene el mazo de cartas de una localización y una carta de espía. Se reparte una carta boca abjao a cada jugador, entre estas tiene que estar la carta de espía.

Cada jugador puede mirar su carta, en estas cartas podemos ver el nombre de la  localización, una ilustración de esta y el estado/profesión de un habitante de esa localización. La carta de espía solo pone “espía” en grande.

Empezamos la ronda. Ponemos el tiempo en marcha y el jugador inicial deberá elegir a otro jugador y realizarle una pregunta sobre sobre la localización de donde están. OJO! estas preguntas pueden ser de cualquier tipo. El otro jugador deberá contestar como quiera a la pregunta, y ahora este continua la ronda eligiendo otro jugador y preguntando. Así hasta que pasen una de las tres cosas siguientes: El espía cree saber donde están, alguien cree haber localizado al espía o se acaba el tiempo.

  • Si el espía que se perdió cree saber donde están, se para el juego el espía rebela su opinión. Si es acertada gana el espía, si no este pierde.
  • Si se acaba el tiempo el espía gana.
  • Si algún jugador, que no sea el espía, cree saber quien es el espía deberá interrumpir el juego, pero no el tiempo, y decirlo en alto. El resto de jugadores votan si creen que es él o no. Si no hay mayoría se sigue jugando. Si hay mayoría este jugador revela el personaje si es el espía este pierde, si no gana el espía.

CONSEJOS

Las primeras partidas de el espía que se perdió son algo difíciles a la hora de hacer preguntas y responderlas. Para ello es casi imprescindible que cada vez que alguien tenga que hablar, ya sea para preguntar o responder, tenga delante el manual con todas las localizaciones posibles. Eso esta en la página central del manual.

Si ya habéis jugado bastante os aconsejamos que probéis a responder según el estado/profesión que sugiere en la carta de localización. Le da un toque muy fresco al juego y complica la cosa.

OPINIÓN

Es un juego genial para pasar un rato muy divertido entre colegas, hemos visto respuestas extrañas a preguntas aun más extrañas, respuestas “Sí” a preguntas totalmente complejas.

Realmente te pasas toda la partida escuchando a los otros jugadores, pensando a quien preguntaras y qué. Y después generarás un debate encarnizado sobre quien es el espía.

Siempre que lo he podido jugar, que ha sido bastante, hemos jugado sin sistema de puntuación y sin limite de rondas, al ser un juego que te lo estas pasando bien no piensas en ganar a términos finales, solo importan el ronda a ronda.

A partir de la segunda partida notaréis el estrés del tiempo y los debates lógico racionales para elegir quien puede ser el espía, sacando porqués de respuestas extrañas o preguntas sin lógica.

Opción pedagógica

En al caja de El espía que se perdió muestra a partir de 12 años y la razón es debido a que el jugador ha de poder verbalizar opiniones y generar deducciones de las respuestas y de las preguntas. Este es un campo muy fuerte si se quiere trabajar la expresión oral y un poco de deducción, útil para ayudar a esos niños con dificultades de expresión oral.

Aun que la sesión más útil, pedagógicamente hablando, que he podido utilizar unas veces y tiene una ejecución y resultados magníficos es en inglés. Para todos aquellos alumnos que se estén preparando el First o quieren practicar su oral de inglés es excepcional jugar unas cuantas rondas totalmente en este idioma, puede ser necesario el juego en inglés pero sin problemas se puede jugar con la edición en castellano, trabajando así un poco de traducción.

Reseña realizada por:

Javi “Pobin” Rodríguez
Físico, profesor y jugón
@Pobins

Muchas gracias Javi por esta magnífica reseña

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El espía que se perdió
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