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Pasapalabra

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Pasapalabra juego de mesa basado en el exitoso programa de televisión presentado por Christian Gálvez.

Os invitamos a que seáis los concursantes del programa y disfrutéis hasta el rosco final.

Juego de acertar palabras a partir de definiciones, sufijos y prefijos y más interesantes pruebas.

Comprar Pasapalabra online y demuestra ser el más capacitado para ir a jugar en directo a la tele.

Agotado

Descripción

Pasapalabra el juego de mesa basado en el exitoso programa de televisión presentado por Christian Gálvez.

Os invitamos a que seáis los concursantes del programa y disfrutéis hasta el rosco final.

Juego de acertar palabras a partir de definiciones, sufijos y prefijos y más interesantes pruebas.

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Objetivo en Pasapalabra

El objetivo del juego es poder conseguir acabar con todas las definiciones del rosco final como cuando nos sentamos a ver el programa de la televisión y emulamos al concursante.

Siempre sabemos palabras que los concursantes se dejan por el camino, nos sorprendemos cuando la definición es tan sencilla que el concursante por no fallar la pasa y nos hace llevarnos las manos a la cabeza.

Pues bien Es nuestro momento, el de demostrar los nervios de acero, ¿cuantas palabras seréis capaces de acertar del rosco final? ¿cuanto tiempo dispondréis para poder conseguirlo?

Eso también es importante, las cuatro pruebas anteriores al rosco son las que nos darán más o menos tiempo para poder pensar con tranquilidad las respuestas finales.

¿Como se juega a Pasapalabra?

Lo primero que debemos hacer para jugar a Pasapalabra será hacer dos equipos y elegir a un director de juego, este deberá hacer las preguntas, leer tarjetas, y contabilizar los puntos.

El juego consta de cinco pruebas donde deberemos ir sumando segundos para poder hacer el rosco final con la tranquilidad necesaria para pensar las respuestas y no en el tiempo que nos queda.

Así pues, comenzamos con las cinco pruebas.

  • De la A a la Z.
  • A cada cual lo suyo.
  • La palabra enjaulada.
  • Palabra imposible.
  • Rosco típico de la televisión.

De la A a la Z

Cogeremos las targeta preparadas para esta prueba y las mezclaremos, el director cogerá una y nos la irá leyendo.

Los jugadores de un equipo deberán adivinar todas las palabras que puedan de un total de 13.

Después hará lo mismo con el otro equipo.

Por cada respuesta acertada cada equipo recibirá 10 segundos de bonificacion, el director de juego deberá ir moviendo los marcadores de tiempo de cada equipo.

A cada uno lo suyo.

El director de juego cogerá las targetas de esta prueba y las leerá al equipo que corresponda.

En esta prueba deberemos intentar adivinar la palabra que falta en la descripción de un personaje famoso.

Sólo sabremos la inicial de esta palabra. Tendremos 6 palabras que adivinar y dispondremos de 3 minutos de tiempo.

Iremos pasando de palabra siempre que acertemos la que se nos pida primero.

Después le tocará el turno al segundo equipo que deberá intentar hacer lo propio en su turno.

El director contabilizará 10 segundos por acierto en cada marcador de tiempo de cada equipo.

La palabra enjaulada.

Para esta prueba dispondremos de 2 minutos de tiempo por equipo.

Tendremos que decir el máximo número de palabras con el sufijo o prefijo que se nos pida en la tarjeta.

El director no irá leyendo pistas para que digamos el mayor número de palabras que estén en la tarjeta.

El equipo que resuelva más palabras o e que lo haga en el menor tiempo posible ganará 30 segundos de tiempo para su marcador.

La palabra imosible.

En esta prueba deberemos relacionar las palabras con las descripciones que el director vaya leyendo de las tarjetas preparadas  para esta prueba.

Cada jugador deberá ir repitiendo todas las palabras relacionadas que se hayan dicho correctamente hasta acertarás todas de golpe, en el momento que falle deberá iniciar la prueba otro jugador del equipo y volver a decir las palabras acertadas, la memoria es importante pero casi más será estar atento.

Después de que los dos equipos hayan realizado la prueba el director repartirá los segundos a 10   segundos por palabra acertada o 20 segundos si se han acertado todas las de la tarjeta.

Rosco de Pasapalabra.

Cuántos de nosotros hemos estado delante del televisor intentando acertar el mayor número de palabras con el tiempo que el concursante televisivo dispone… si no todos casi todos…

Entonces poca explicación necesita esta última  prueba.

El director coge una tarjeta de rosco y contabiliza el tiempo para cada equipo.

Empezando por el que tenga menos tiempo leerá alfabéticamente las definiciones de las palabras que deberemos adivinar, en el caso que no la sepamos diremos “Pasapalabra”, que sorpresa eh!

Entonces el director dejará de leernos a nosotros las definiciones y parará nuestro tiempo para dedicarse al equipo contrario, y hará lo mismo que con nuestro equipo pero con una tarjeta de rosco diferente.

Contenido

  • Cartas para la prueba De la A a la Z.
  • Tarjetas para A cada cual lo suyo.
  • Cartas para la prueba La palabra enjaulada.
  • Tarjetas Palabra imposible.
  • Tarjetas para el Rosco final.
  • Marcadores de tiempo 4 unidades.

Rosco final en juegos de mesa y rol.

A– Causa que determina las acciones de una manera imprevisible.

B– Acción para encontrar o descubrir pistas o cosas.

C– Lanzarse con rapidez y fuerza sobre un enemigo.

D– Cuerpo geométrico normalmente numerada por cada una de sus caras.

E– Tipo de juegos de creación europea donde prevalece la estrategia al azar.

F- Abreviatura de preguntas frecuentes que explican reglas que pueden ser mal interpretadas.

G– Jugador con mayor puntuación al final de una partida.

H- Capacidad de un personaje para hacer algo correctamente.

I– Adelantarse a los demás en la realización de algo.

J– Actividad que se practica sobre una mesa y en la que se emplea algún objeto como por ejemplo un tablero.

K– Ayuda a las empresas para poder lanzar al mercado sus productos con la garantía de no perder dinero en su proyecto.

L– Baldosa pequeña, normalmente de cartón utilizada para montar tablero o escenarios de juegos.

M– Réplica a pequeña escala de un personaje o cosa.

N– Contiene la N. Inclusión de materiales dentro de una caja de juego con la finalidad de ordenar lo que allí vayamos a guardar.

Ñ– Contiene la Ñ. Aumentar nuestros los elementos iniciales por alguna regla o movimiento en un juego.

O– Contiene la O. Reunión de asociaciones, editoriales, tiendas y demás grupos para tratar o exponer algún tema.

P– Ganar o conseguir puntos.

Q– Contiene la Q. Acción de intercambiar objetos sin que intervenga el dinero.

R– Tipo de juego donde debemos interpretar un personaje.

S– Contiene la S. Juegos normalmente de cartas en el que no se corresponde exactamente la forma, tamaño no posición de las partes de un todo.

T– Superficie de cartón u otro material con casillas que sirve para jugar.

U– Contiene la U. Deidad ideada por H.P. Lovecraft a partir de una mitología llamada Primigenios.

V– Contiene la V. Modelo de juegos en el que todos los jugadores deberán ganar juntos al juego.

W– Apellido del Autor inglés de juegos como Discworld: Ankh-Morpork o A Study un Emerald.

X– Contiene la X. Figura geométrica de seis lados generalmente utilizado en los wargames.

Y– Contiene la Y. Espectativa creada en los jugadores acerca del contenido y la calidad de un juego.

Z– Contiene la Z. Situar en una posición más adelante a algo o a alguien.

Bien, ¿cuantas habéis sabido?. No era tan difícil. ¿No?

 

 

 

Información adicional

Duración de la partida

Edades

,

Estilos

Número de jugadores

Tipo juego

,

Valoraciones

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