13 días
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En 1962, un avión espía estadounidense detectó una base de misiles militares soviéticos en territorio cubano. El descubrimiento supuso la confrontación de la URSS y Estados Unidos. Los movimientos políticos de las dos superpotencias más importantes de ese tiempo mantuvieron al mundo en vilo durante 13 días. Ahora, dirige tú a una de las naciones y evita el comienzo de una guerra nuclear. Un juego de dos jugadores en el que tendrás que solucionarás el conflicto en menos de una hora.
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Descripción
13 días
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En 1962, un avión espía estadounidense detectó una base de misiles militares soviéticos en territorio cubano. El descubrimiento supuso la confrontación de la URSS y Estados Unidos. Los movimientos políticos de las dos superpotencias más importantes de ese tiempo mantuvieron al mundo en vilo durante 13 días. Ahora, dirige tú a una de las naciones y evita el comienzo de una guerra nuclear. Un juego de dos jugadores en el que tendrás que solucionarás el conflicto en menos de una hora.
¿Cómo se juega a 13 días?
Primero, los jugadores deciden su bando: estadounidense o soviético. Ambas naciones disputan por conseguir el mayor prestigio mundial. La facción que al final de las 3 rondas y el epílogo tenga más puntos de influencia, gana la partida.
El tablero de juego muestra un gran mapa del mundo, con diversos territorios, sobre los cuales los jugadores tratan de conseguir la hegemonía. En la parte superior hay el marcador de influencia. Tiene 5 casillas en la dirección de cada jugador. Según los avances que cada nación realice se mueve en una dirección o otra.
Finalmente, tenemos el marcador de DEFCON que avanza ante ciertas acciones de los jugadores. Si alguno llega al final, a la última casilla de este, provoca una guerra nuclear y pierde directamente la partida.
Una ronda tiene varias fases. Primero los jugadores cogen tres cartas de agenda, de las cuáles eligen una. Esta señala su propósito durante la ronda, que es secreto. Si alguien lo cumple, aunque sea el jugador contrario, ganará puntos de influencia.
Ambas naciones conseguirán sus objetivos jugando las cartas de estrategia, 5 en cada ronda, aunque 1 de ellas se reserva para la ronda de epílogo. Hay cartas de ambas naciones y neutrales. Además, sus efectos pueden hacer aumentar el marcador de DEFCON o reducirlo.
Información adicional
Duración de la partida | |
---|---|
Edades | |
Número de jugadores | |
Tipo juego | Juego familiar, Juegos para dos, Pedagógico, Rivalidad, Temáticos |
Estilos | Los que ponen en riesgo la amistad, Para los mentirosos y traidores |
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